طوكيو: أ ف ب
بقيت شركة "نينتندو" اليابانية الرائدة في ألعاب الفيديو ملتزمة طويلاً توجهاً تسويقياً محافظاً جداً، يتمثل في إبقاء شخصيات ألعابها، كماريو أو زيلدا، محصورة بوحدات التحكم، لكنها نفّذت في السنوات الأخيرة تحوّلاً استراتيجياً بطيئاً بغية جذب جمهورٍ أوسع، فاعتمدت الأفلام أو المنتجات المشتقة أو المتنزهات التي تتمحور على هؤلاء النجوم.
خلال اجتماع للمساهمين في "نينتندو" في حزيران، قال مبتكر لعبة "ماريو" شيغيرو مياموتو "ثمة حدّ لعدد ممارسي ألعاب الفيديو في العالم".
وأتى الإعلان الثلاثاء الفائت عن افتتاح في 11 كانون الاول، مساحة جديدة مخصصة للغوريلا دانكي كونغ في مدينة ملاهي "يونيفرسال ستوديوز" في أوساكا (غرب اليابان)، بعد افتتاح متحف عن تاريخ الشركة خلال الشهر الفائت في اليابان.
وحققت "نينتندو" نجاحاً كبيراً في دور السينما مع فيلم "سوبر ماريو براذرز" (2023) الذي يجري التحضير لجزء ثانٍ منه عام 2026. وأعلنت الشركة أيضا عن مشروع لفيلم من عالم لعبة "زيلدا".
ويقول فوران غورج، وهو مؤلف كتب عن تاريخ "نينتندو" إنّ "استراتيجية الشركة المصنّعة تشهد تغييراً كبيراً منذ عشر سنوات".
ويرى أنّ إحجام "نينتندو" التاريخي عن استغلال ابتكاراتها يُفسَّر جزئياً بـ"النزعة المحافظة جدا" للشركة التي يقع مقرها في العاصمة السابقة كيوتو، مضيفاً "كانت تسود ثقافة السرية بشكل كبير في الشركة غير المستعدة لأي جديد".
من جهة ثانية، كان الرئيس السابق للشركة هيروشي ياموتشي الذي قاد "نينتندو" لأكثر من نصف قرن (1949-2002) "يكره التمائم لسبب ما". ويرى غورج أنّ "نينتندو" كانت "محطمة بشكل كبير في أوائل تسعينات القرن العشرين بعدما منحت هوليوود ترخيص ماريو"، لفيلم لاقى انتقادات واسعة.
ثم أعلن رئيس "نينتندو" آنذاك ساتورو إيواتا، عن خطة عمل، وكان من الضروري "رفع أعداد اللاعبين" عن طريق استقطاب فئة لم تمارس ألعاب الفيديو مطلقا.
كانت وحدتا التحكم التاليتان والمصممتان لاسترعاء انتباه الأشخاص الذين لا يمارسون ألعاب الفيديو، من بين أهم النجاحات التجارية لـ"نينتندو"، وهما "دي اس" DS الذي يشكل جهازا محمولا بشاشتين، و"وي" Wii الذي يتم التحكم فيه باستخدام جهاز تحكم مِن بُعد، وقد بيعت أكثر من مليون نسخة من كل منهما.
بعد الفشل التجاري لوحدات التحكم التالية "3 دي اس" 3DS و"وي يو" Wii U، قرر ساتورو إيواتا تعديل استراتيجيته، والتركيز على تعزيز الشهرة العالمية لشخصيات "نينتندو"، بما يتجاوز مغامرات ألعاب الفيديو.
و"نينتندو" التي لم تكن لديها حتى تلك المرحلة "معرفة بالمنتجات المادية"، بدأت بـ"بيع الدمى المحشوة والسكاكر، لتجعل شخصياتها حاضرة في الحياة اليومية للمستهلكين"، على ما يؤكد هيديكي ياسودا، المحلل في شركة "تويو سكيوريتيز".